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他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,浸式因此还是模拟想为两者都提炼出一个定义。沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。试图就此切入正题。
凯恩在视频中提到,这是为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,拥有开放式关卡,我并非这个类型的专家,
他在视频中展开了更详细的说明,但由基本规则的应用而产生的功能”。
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,比如《耻辱》绝对是一款沉浸模拟游戏:它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,
凯恩的第三个要素是,他发现这两个类型的设计目标有很多重叠之处,因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,至少没被沉浸模拟玩家认可。尽管它可能会把一些不属于该类型的游戏也囊括进来。
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,
他的定义归结为三个核心要素:第一,